Cinq rois

1 à 7 joueurs, 8 ans et plus. Durée : 30 min. Création Marsha J. FALCO. Distribution Gigamic.

Idée et but du jeu

À chaque manche, tentez de poser vos cartes en formant des combinaisons. Les cartes restant en mains comptent comme des points négatifs. La personne qui en totalise le moins à la fin de la 11e manche gagne la partie.

Contenu

Le jeu est composé de deux sets identiques de 58 cartes réparties en 5 couleurs : cœur, carreau, trèfle, pique et étoile. Chaque couleur comprend 11 cartes : roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Il y a également 6 cartes Joker.

Mise en place

Pour une partie de 2 à 7 joueurs, mélangez l’ensemble des cartes et distribuez dans le sens horaire. Lors de la première manche, chaque personne reçoit 3 cartes. Pour les manches suivantes, on distribuera toujours une carte de plus qu’à la manche précédente : à la deuxième manche chaque personne reçoit 4 cartes, puis 5 à la troisième, etc., jusqu’à la dernière manche lors de laquelle chaque personne reçoit 13 cartes. Après la distribution, les cartes restantes sont empilées, face cachée, au centre de la table pour former la pioche. La carte supérieure de la pioche est retournée à côté, face visible : c’est la première carte de la défausse.

Déroulement du jeu

La personne qui se trouve à gauche de celle qui a distribué commence, puis le tour continue dans le sens horaire. Au début de votre tour, choisissez de prendre soit la carte du dessus de la pioche, soit celle du dessus de la défausse. Puis jetez une carte au choix de votre main sur la défausse, face visible. Le tour passe à la personne suivante. Si les conditions sont remplies, vous pouvez poser la totalité de votre main pendant votre tour.

Poser sa main

À chaque manche, vous pouvez tenter de poser en premier votre main en formant une ou plusieurs combinaisons avec la totalité de vos cartes. Pour poser sa main il faut réaliser une ou plusieurs suite(s) ou famille(s) :

Exemple : à son tour, lors de la quatrième manche (6 cartes), Sophie prend la première carte de la pioche et pose une famille de 3 valets et une suite 8, 9, 10, devant elle face visible. Elle défausse son 3 de trèfle puis c’est au tour du joueur suivant. Quand une personne pose sa main, vous pouvez chacun jouer une dernière fois avant que la manche ne prenne fin : piochez une dernière carte, puis posez les suites et les familles que vous pouvez éventuellement former, puis défaussez une carte. Les cartes que vous n’avez pas pu poser sont comptabilisées comme points de pénalité (reportez les points sur une feuille).

Compter les points

Chaque carte de 3 à 10 vaut le nombre qu’elle indique et :

La personne placée à gauche de celle qui vient de distribuer mélange toutes les cartes et distribue à chacun une carte de plus qu’à la manche précédente. Les manches s’enchaînent ainsi jusqu’à la dernière (la 11e ) pour laquelle les joueurs reçoivent 13 cartes. Totalisez alors vos points ; la personne qui en a le moins gagne la partie.

Atout et Joker

N’importe quelle carte d’une suite ou d’une famille peut être remplacée par un Atout ou un Joker. Il est possible de cumuler plusieurs Atouts et/ou Jokers dans une même suite ou une même famille. L’Atout change à chaque manche mais vaut toujours 20 points de pénalité. L’Atout est déterminé par le nombre de cartes distribuées pour la manche. Pour la première manche durant laquelle les joueurs reçoivent 3 cartes, les trois sont les Atouts, pour la deuxième manche les quatre seront les Atouts, etc. À la dernière manche, les rois seront les Atouts.
Note : durant la dernière manche à 7 joueurs, il est possible que la pioche s’épuise. La pile de défausse est alors mélangée pour former une nouvelle pioche et on retourne la carte supérieure pour former la nouvelle défausse.

Variante express

Pour raccourcir la durée de la partie, il est possible de ne pas commencer par la première manche à 3 cartes, mais, par exemple, par la sixième manche (durant laquelle les joueurs reçoivent 8 cartes et dont l’Atout est le huit).

Astuces

Ne baissez jamais les bras. Tout peut basculer jusqu’à ce que les rois deviennent l’Atout !
Si vous ne vous rappelez pas quelle valeur est l’Atout, comptez le nombre de cartes de votre main : ce nombre est l’Atout pour ce tour.
Les cas rares : - Si vous avez un Joker ou un Atout que vous n’arrivez pas à utiliser, vous pouvez le défausser. Cela vous évitera de ramasser ses points, mais cela pourrait aider la personne suivante. - Si la pioche est vide, mélangez les cartes de la défausse pour former une nouvelle pioche. - À la fin du jeu, en cas d’égalité du plus petit score, vous pouvez vous partager la victoire, ou organiser une ultime manche à 6 cartes pour vous départager.
Plus on est de fous... Combinez 2 jeux pour jouer jusqu’à 14 personnes !