Le Pickomino
Ce jeu a été créé par l'Allemand Reiner Knizia. Il est prévu pour 2 à 7 joueurs.
Matériel
Le matériel est constitué de 8 dés dont la face 6 a été remplacée par le dessin d'un ver, et de 15 tuiles numérotées de 21 à 36. Les tuiles comportent en plus un nombre de vers par groupe de 4 tuiles : 1 ver pour les tuiles 21 à 24, jusqu'à 4 vers pour les tuiles 33 à 36. Sur l'ensemble des tuiles il y a donc 40 vers.
But du jeu
Posséder en fin de partie le plus grand nombre de vers en totalisant ceux qui figurent sur les tuiles qu'on a prises.
Préparation
Les 15 tuiles sont alignées sur la table dans l'ordre. Chaque joueur prévoit devant lui un emplacement pour empiler successivement les tuiles qu'il aura prises.
En début de partie chaque joueur lance un dé, et le plus fort commence. Les joueurs jouent ensuite alternativement un tour chacun dans le sens horaire.
Dans le décompte des points pendant un tour, la face "ver" compte pour 5 (même si elle remplace le 6), cependant la face 5 et la face "ver" sont distinctes face au critère de ne conserver que des valeurs différentes.
Déroulement d'un tour
Le joueur lance les 8 dés, et décide d'en conserver un ou plusieurs. Il relance les dés suivants et en conserve d'autres, à l'exclusion de la valeur déjà prise. Il peut lancer les dés autant de fois qu'il le désire, mais s'il n'obtient que des valeurs déjà prises, son tour est fini. En outre, pour qu'un tour soit valide, les dés conservés doivent comporter au moins une face "ver" (au moins un picko), et doivent totaliser au moins autant de points que la valeur de la plus petite tuile disponible sur la table. Tant que ces deux conditions ne sont pas remplies, il est obligé de relancer les dés restants.
- Si le tour est valide, le joueur prend sur la table la tuile correspondant au total de points obtenus, ou une tuile de valeur inférieure. Il peut également prendre une tuile disponible (celle qui se trouve en haut de la pile) d'un autre joueur, mais seulement avec la valeur exacte. Il pose la tuile prise en haut de sa pile.
- Si le tour n'est pas valide (pas de picko, total trop bas ou dernier lancer sans nouvelle valeur), alors il rend à la table - à son emplacement - la tuile en haut de sa pile (s'il en a une), puis retourne la tuile disponible la plus élevée sur la table (sauf si celle qu'il vient de rendre devient la plus élevée).
Les tuiles retournées restent à leur place dans l'alignement, mais ne sont plus disponibles.
Fin de partie
Les tours de jeu se poursuivent jusqu'à ce que la dernière tuile disponible sur la table soit prise.
Les joueurs comptent le nombre de vers figurant sur les tuiles prises. Celui qui a le plus grand nombre de vers est déclaré gagnant.