Le Rummikub
Jeu pour 2 à 4 joueurs avec un matériel spécifique, dérivé du rami (rummy en anglais), un jeu de cartes traditionnel. L'objectif du jeu est de se débarrasser de toutes ses tuiles.
Matériel
Matériel spécifique : des tuiles combinant valeur et couleur. Les valeurs vont de 1 à 13. Les couleurs sont au nombre de quatre : rouge, bleu, orange et noir. Chaque tuile existe en deux exemplaires. En plus des tuiles numérotées, il y a deux jokers, un noir et un rouge. Au total il y a ainsi (13 x 4 x 2) + 2 soit 106 tuiles dans le jeu.
Début de partie
Les tuiles sont mises dans un sac et brassées. Chaque joueur tire 14 tuiles qu'il place sur son chevalet. Ensuite chaque joueur tire une tuile posée visible sur la table, celui qui a la plus haute valeur commence.
Déroulement de la partie
A tour de rôle, chaque joueur soit tire une tuile dans la réserve, soit place des tuiles sur la table, au gré du joueur. Il n'y a pas d'obligation de poser des tuiles même si le jeu le permet, mais si un joueur pioche, son tour s'arrête et c'est au joueur suivant.
Pour commencer à placer des tuiles sur la table, il faut que la valeur d'ensemble des tuiles totalise au moins 30 points. Les tuiles sont posées en formant des ensembles d'au moins 3 éléments : soit 3 tuiles de même couleur dont les valeurs se suivent (p.ex. 5-6-7 rouge), soit 3 tuiles de même valeur mais de couleurs différentes (p.ex. 9 orange, 9 rouge et 9 noir). Le premier ensemble posé peut comprendre un joker, mais il faut que les autres tuiles totalisent au moins 30 points.
Une fois qu'un joueur à posé un premier ensemble d'au moins 30 points, dans les tours suivants il peut placer toutes les tuiles qu'il veut complétant ses propres combinaisons ou celles des autres joueurs ou formant de nouvelles combinaisons.
Modification des combinaisons existantes
Au cours du jeu, les combinaisons posées n'appartiennent pas au joueur qui les a posées. Dans son tour, un joueur peut défaire des combinaisons existantes pour en former d'autres, à condition que le résultat des mouvements laisse toujours des ensembles d'au moins 3 éléments de même couleur ou de même valeur.
Les jokers
Les deux jokers peuvent remplacer toute tuile nécessaire pour former une combinaison valide, y compris une tuile dont les deux exemplaires sont déjà posés sur la table (dans ce cas il sera imprenable).
- Deux tuiles de même valeur + joker : le joker remplace une des deux tuiles manquantes.
- Deux tuiles de même couleur qui se suivent + joker : le joker remplace une des tuiles nécessaires pour former une suite valable (p.ex. 5 + 6 + joker : le joker remplace le 4 ou le 7, peu importe s'il est placé avant le 5 ou après le 6 par le joueur).
- Un joker placé à l'intérieur d'une suite remplace une seule tuile identifiée, de même un joker complétant 3 tuiles de même couleur.
Un joker posé peut ultérieurement être échangé contre la tuile correspondante par un joueur (y compris celui qui a posé le joker), mais devra être réemployé dans le même tour par le preneur.
Fin de partie
Lorsqu'un joueur à son tour pose sa dernière tuile, il est déclaré gagnant. Les autres joueurs lui versent des points correspondant à la valeur totale des tuiles qu'ils ont encore sur leurs chevalets. Un joker vaut dans ce cas 30 points.