Le Triominos
Jeu dérivé des dominos. 2 à 4 joueurs.
Matériel
56 tuiles triangulaires, avec des chiffres de 1 à 5 dans les coins. 4 chevalets.
Il n'y a pas de doublons dans les tuiles. Chaque série comprend toutes les combinaisons d'un chiffre avec les autres chiffres, toujours du chiffre le plus élevé au chiffre le plus bas dans le sens anti-horaire : 5+5+5, 5+5+4, 5+5+3, 5+5+2, 5+5+1, 5+5+0 ; 5+4+4, 5+4+3, 5+4+2, 5+4+1, 5+4+0 ; 5+3+3, 5+3+2, etc. jusqu'à 1+1+1, 1+1+0, 1+0+0 et finalement 0+0+0.
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses tuiles en marquant un maximum de points.
Préparation
Les tuiles sont mélangées et étalées sur la table face vers le bas. Chaque joueur en prend 9 (jeu à deux) ou 7 (jeu à 3 ou 4) au hasard et les range sur son chevalet. Chaque joueur pioche une autre tuile, la plus forte désigne le joueur qui commence, puis ces tuiles sont mélangées aux autres tuiles sur la table qui constituent dorénavant la réserve ou la pioche que l'on pousse sur le côté pour libérer l'espace de jeu.
Déroulement de la partie
Le premier joueur pose une tuile face visible sur la table, et marque le nombre de points correspondant au total des trois chiffres de la tuile.
Le joueur suivant doit placer une de ses tuiles contre un côté de celle déjà posée, en respectant l'alignement des chiffres. S'il a une tuile jouable, il la joue et marque alors la valeur de la tuile posée
S'il n'a pas de tuile jouable, il pioche dans la réserve. Si la tuile piochée est jouable, il la joue, sinon il pioche une 2e fois, puis éventuellement une 3e et dernière fois. Chaque pioche vaut 5 point en moins, et l'impossibilité de jouer au bout de 3 pioches vaut 25 point en moins (trois fois 5 plus une pénalité de 10). S'il peut jouer dans son tour, il marque la valeur de sa tuile moins les pénalités de pioche.
Exemple : un joueur pose la tuile 5-5-4 ; s'il n'a pas pioché, il marque 14 points, s'il a pioché 1 fois il marque 9, s'il a pioché 2 fois il marque 5, et s'il a pioché 3 fois il marque -1.
Deux cas de figure particuliers peuvent se présenter lorsque le jeu avance et que les tuiles déjà posées sont nombreuses :
- Si un joueur pose une tuile joignant un côté d'une tuile existante et la pointe d'une autre (il réalise un pont), il a un bonus de 40 points.
- Si un joueur pose une tuile qui ferme un hexagone, il a un bonus de 50 points, et s'il ferme un double hexagone un bonus de 60 points.
Dans les deux cas les pénalités de pioche sont bien sûr applicables.
Fin de partie
Le joueur qui pose la dernière tuile de son chevalet met fin à la partie. Il marque - outre les points de la tuile qu'il vient de poser - un bonus de 25 points ainsi que le total des points des tuiles restantes sur le/s chevalet/s de son ou ses adversaire/s.
Quelquefois le jeu peut être bloqué (personne ne peut plus poser de tuile, et il n'y a plus de pioche). Le jeu s'arrête alors, il n'y a pas de bonus de 25, et chaque joueur retranche de son score total la valeur cumulée des tuiles qui restent sur son chevalet.
Conseils de jeu
Il est important de repérer sur la table les emplacements qui permettent de former un pont ou un hexagone. Mais il faut se souvenir que les tuiles comportent des chiffres qui sont en valeur décroissante dans le sens anti-horaire, donc certains emplacements correspondent à des tuiles qui n'existent pas ; il est donc vain d'espérer les piocher !