Casino

Le seul "jeu de ramassage" qui soit devenu populaire dans le monde anglo-saxon. Il est mentionné dans la littérature des jeux dès le 18e siècle en Angleterre, et est devenu populaire aux USA vers la fin du 19e. Il s'agit d'une des nombreuses variantes de la Scopa.

But du jeu

L'objectif dans le jeu de Casino est de capturer des cartes depuis la table. Une carte est capturée en jouant un carte de même valeur de la main. Il est également possible de capturer plusieurs cartes si leur total correspond à la carte jouée. Les cartes capturées sont conservées dans une pile devant le joueur et seront comptabilisées en fin de partie. Les cartes de la main peuvent aussi être combinées avec des cartes sur la table dans une construction qui ne pourra être capturée que dans son ensemble.
Cette notice décrit la version anglo-américaine du jeu, dans laquelle les figures n'ont pas de valeur numérique et ne peuvent capturer qu'une figure équivalente.

Joueurs et cartes

Ce jeu est surtout adapté pour 2 à 4 joueurs, même,si un plus grand nombre est possible. Une de ses particularités est de faire partie des rares jeux où la donne est équilibrée à la fois pour 2, 3 et 4 joueurs. 4 joueurs peuvent jouer en équipes de 2 et 2.
On utilise un jeu classique de 52 cartes. Chaque carte numérale (de l'As au 10) a sa valeur faciale ; les figures n'ont pas de valeur numérique.

La donne

Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueur et retournne 4 cartes sur la table. Le reste du paquet est mis de côté pour la suite du jeu. Lorsque tous les joueurs ont joué leurs 4 cartes, on redonne 4 cartes à chacun, mais aucune carte n'est ajoutée à la table. Ceci continue jusqu'à ce que l'ensemble des 52 cartes aient été distribuées (6 donnes à 2 joueurs, 4 donnes à 3 joueurs et 3 donnes pour 4). Le donneur annonce "dernier tour" lorsqu'il distribue la fin du paquet.
Une fois toutes les cartes jouées et les scores marqués, le donneur suivant prend le relai.

Jeu de la carte

Le joueur à gauche du donneur entame, et on continue dans le sens horaire. A son tour, chaque joueur joue une carte de sa main de façon visible sur la table. Cette carte peut ou non prendre une ou plusieurs cartes de la table.

C'est ensuite le tour du joueur suivant.
Avec plus de détails, les cas de figure sont les suivants :

1. Capturer avec une figure

Si la carte jouée est un Valet, une Dame ou un Roi, le joueur peut prendre la carte correspondante sur la table si elle existe, mais il ne peut en prendre qu'une (même s'il y a p.ex deux valets sur la table).

2. Capturer avec une carte numérale

Une carte numérale (As à 10) peut prendre une carte de même valeur sur la table ainsi que toute combinaison de cartes dont le total correspond. En jouant un 9, on peut prendre un 9 et un 5 + 4 et un 4 + 3 + As + As etc. Deux restrictions : 1) une carte qui fait partie d'une construction (voir ci-dessous) ne peut pas en être dissociée, et la construction ne peut pas faire partie d'un ensemble à prendre ; 2) une carte ne peut faire partie que d'un seul ensemble.

3. Réaliser une construction

Une carte numérale jouée peut être combinée avec d'autres cartes sur la table pour faire une construction. Le joueur doit annoncer p.ex. "je construis pour 8", et doit disposer dans sa main de la carte correspondante. Il existe des constructions simples et multiples. Une construction simple est faite de 2 ou plusieurs cartes dont la somme correspond à une carte preneuse, p.ex. 5+2+3 bâti pour 10. Une construction multiple contient plusieurs cartes ou ensembles dont chaque élément correspond à une carte preneuse, p.ex. 4+As+2+3 bâti pour 5 (2 fois 5 : 4+As et 2+3). Ainsi 5+5 peut être construit pour 10 ou pour 5.
Une construction doit inclure la carte jouée.

4. Capturer une construction

A son tour, un joueur peut prendre une construction faite par lui-même ou par un autre joueur. S'il a une construction faite par lui, il est obligé de la prendre, à moins de pouvoir prendre une autre carte ou série de cartes ou encore compléter (doubler) sa propre construction. Autrement dit, s'il a une construction en cours, il ne peut pas simplement jouer une carte (se défausser).
En prenant une construction, on peut aussi prendre en même temps tout ensemble de cartes sur la table dont le total correspond à la valeur de la construction.

5. Compléter une construction

Il y a deux façons de compléter une construction existante :

6. Se défausser

Vous pouvez vous défausser d'un carte qui sera placée avec les autres cartes sur la table, même si cette carte peut vous permettre de prendre. Le seul cas où vous n'avez pas le droit de vous défausser est lorsque vous avez une construction en cours.

Fin de manche

Quand toutes les cartes de la dernière donne ont été jouées, le dernier joueur à avoir fait une capture ramasse les cartes restantes.

Comptage des points

Chaque joueur (ou équipe) compte ses points dans la pile de cartes ramassées. Il y a onze points dans chaque donne :

En cas d'égalité sur un item, personne ne marque de point. Si aucun joueur (ou équipe) n'a atteint 21 points, on joue une nouvelle manche.

Le gagnant

Le premier joueur (ou équipe) à atteindre 21 points a gagné.