La Manille
Jeu français traditionnel depuis la fin du 19e siècle, d'origine espagnole (malilla). Plusieurs variantes existent, dont la «manille muette» rendue célèbre par Raimu et ses compères dans le film Marius de Marcel Pagnol (1931). Dans la manille classique, l'atout est fixé par le retournement de la dernière carte du donneur lors de la donne (comme à la belote). La règle ci-dessous correspond à la manille coinchée ou contrée, en vigueur en Sarthe à la fin du 20e siècle où je l'ai apprise des anciens de ma belle-famille.

"Tu me fends le cœur ..."
Matériel et préparation
On utilise un jeu traditionnel de 32 cartes du 7 à l'As. 4 joueurs forment deux équipes.
Le jeu est battu, chaque joueur tire une carte et la plus petite désigne le donneur initial. Par la suite, le rôle de donneur tourne dans le sens du jeu.
Ordre et valeur des cartes
10 ou "manille" = 5, As ou "manillon" = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1 ; les 9, 8 et 7 valent 0. Il y a donc 15 points par couleur soit 60 points dans l'ensemble du jeu.
Donne
Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur (généralement 3-2-3), dans le sens horaire, après avoir fait couper le jeu par le joueur à sa droite. Il fixe ensuite l'atout au vu de son jeu, ou décide de passer la main à son coéquipier en face qui est alors obligé de mettre atout.
On peut annoncer l’une des quatre couleurs ou éventuellement sans atout. Il n’y a pas de surenchère de la part des autres joueurs.
Si l'un des adversaires pense qu'ils ont meilleur jeu que les preneurs, il peut "coincher" (les points seront multipliés par deux) ; l'équipe des preneurs peut alors "surcoincher" (points x 4). On "coinche" ou "surcoinche" en l'énonçant (“je coinche”) ou souvent en tapant sur la table.
Jeu de la carte
Le joueur à gauche du donneur fait l'entame. Les autres joueurs doivent fournir la couleur demandée, et monter si l’adversaire est maître. Si un joueur n'a pas la couleur demandée il doit couper, sauf si son partenaire est maître ; un autre joueur dans le même cas doit surcouper s'il peut, mais n'est pas obligé de fournir de l'atout ("pisser") s'il ne peut pas surcouper.
La coupe ne vaut évidemment pas à sans atout.
Le joueur qui a fourni la plus haute carte de la couleur ou qui a coupé le plus fort fait le pli, et rejoue.
Les plis sont conservées par l’un des joueurs de chaque camp, en les croisant face cachée.
Décompte des points
On compte les points selon les valeurs des cartes indiquées ci-dessus, en ajoutant un point par pli. Il y a donc 60 + 8 = 68 points au total. L’équipe qui a le plus de points marque les points au-delà de 34 (la moitié). A sans atout les points comptent double ; dans un jeu coinché ou surcoinché les points sont multipliés par 2 ou 4.
Si par exemple une équipe compte 42 points dans un jeu de sans atout coinché, elle marque 32 : 8 points au-delà de 34 multipliés par 2 (sans atout) puis par 2 (coinché).
La partie se termine lorsqu'une équipe a obtenu 121 points.
Marquage des points
Traditionnellement on utilisait des jetons - en général publicitaires - pour marquer les points : des ronds ainsi que des rectangles courts et longs. Un des joueurs de chaque équipe marquait les 'petits points' avec rond = 1, rectangle court = 5 et rectangle long = 10 ; l'autre joueur marquait les 'gros points' avec rond = 50.