La Scopa
Jeu italien ayant des variantes en Espagne (Escoba), en Algérie (Chkop), en Tunisie (Chkobba). Il est aussi dans certaines variantes populaire en Argentine et au Brésil (surtout la Scopa de 15). Il se joue habituellement dans le sens antihoraire.
On y joue généralement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.
Traditionnellement ce jeu se pratique avec un jeu italien (ou espagnol) de 40 cartes (Roi, Cavalier, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As) dans les quatre couleurs épées, cœurs, deniers et bâtons. Afin de l'adapter aux cartes internationales, on peut enlever les 8, 9 et 10 ou plus simplement les figures Valet, Dame et Roi : ainsi les valeurs affichées correspondent aux valeurs pour les prises.
Le but du jeu et de ramasser le plus de cartes, et surtout certaines cartes (voir ci-dessous). Le fait de ramasser toutes les cartes sur la table s'appelle faire une scopa. Dans le jeu de la carte, les couleurs n'interviennent pas, seule la valeur de chaque carte importe.
Donne
Le donneur de cartes distribue trois cartes à chaque joueur, et retourne ensuite quatre cartes sur la table, face visible.
Si parmi ces cartes, il y a trois ou quatre 10 (ou Rois), personne ne pourrait faire « balai » (scopa) en cours de partie, c'est-à-dire capturer toutes les cartes sur la table en un seul pli ; la donne n'est donc pas valide et le donneur recommence.
Déroulement de la partie
Le joueur à la droite du donneur de cartes commence : ou bien il place sur la table une carte, ou bien il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi prendre deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, la carte posée par le joueur et les cartes capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu et placées devant lui. Si on joue avec les figures, Valet = 8, Dame (ou Cavalier) = 9 et Roi = 10.
Exemple : Le joueur a un 2, un 5 et un 7. Sur la table, il y a un As, un 5 et un 6. Le joueur peut alors :
- poser le 2 ;
- prendre le 5 avec son 5 ;
- ou prendre l'As et le 6 avec son 7.
Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on joue une carte qui peut à la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.
Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes (mais pas trois ni quatre). Toutefois, dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, permettant ainsi de multiplier les scope (c'est-à-dire le fait de capturer toutes les cartes du plateau) : cela rend le jeu plus attrayant.
Une fois que tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.
Une fois que le donneur a joué sa dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table. Le donneur ne peut pas faire scopa au dernier pli, même si la carte ou la somme des cartes qui restent sur la table le lui permettraient.
Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur de cartes (à la droite du précédent) recommence.
Décompte des points
Les points sont attribués à la fin de chaque manche. Si on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leurs cartes pour calculer les points. Il y a 4 points par manche qui sont marqués respectivement par les joueurs ayant :
- le plus de cartes ;
- le plus grand nombre de carreaux ;
- le 7 de carreaux (il settebello : le beau sept) ;
- les meilleures cartes de chaque couleur (la primiera, voir ci après).
Pour déterminer qui a la primiera, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous (mais il faut disposer d'au moins une carte dans chaque couleur, sinon le point est nul) et fait le total des valeurs de ces quatre cartes :
7 = 21 points ; 6 = 18 points ; As = 16 points ; 5 = 15points ; 4 = 14 points ; 3 = 13 points ; 2 = 12 points ; 8, 9 et 10 : 10 points chacun.
Par exemple, avec les 7 de cœurs et de carreaux, le 6 de trèfles et l'as de piques, on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes remporte le point de l'item.
Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune vingt cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.
Le 7 de carreaux est la carte qui vaut le plus de points dans une partie, car elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés.
En plus de ces quatre items (et donc des quatre points), on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu'ils ont faite pendant le jeu.
Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scope, une des cartes du pli est retournée. Quand, au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de scopa.
On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne onze (ou seize, ou vingt et un) points et ait plus de points que les autres équipes.
Variantes
Scopa de 15 (scopa di quindici)
Les règles sont identiques excepté qu'un pli est réalisé quand la somme des cartes (la carte preneuse + la/les carte/s prise/s) fait quinze. Par exemple : 7 prend 8/Valet (et vice-versa), 9/Dame/Cavalier prend 6, 10/Roi prend 5 et toutes les combinaisons qui font 5 (p.ex. 4 et as), 7 prend 4 et 4 ...
La Scopa pratiquée en Algérie (Chkop)
On joue jusqu'à 21 points. On peut ramasser plus de deux cartes lors d'un pli. Il est distribué quatre points en dehors des scope : le septébel (prononcé sètébèl), les deinars (deniers, prononcé dénar), les cartes et la première. La première revient à celui qui a le plus de 7 et, en cas d'égalité sur les 7, le plus de 6. Si par exemple deux joueurs ont respectivement deux 7 et deux 6, la première est alors dite pat, le point n'est pas attribué. Enfin, lors de la distribution initiale, aucune des quatre cartes posées sur le tapis ne doit apparaître en double. L'une des deux cartes apparues éventuellement en double est alors remise dans le jeu puis une autre est tirée à la place.
La Chkobba tunisienne
Elle se joue avec un jeu de cartes français de 40 cartes : 4 couleurs traditionnelles (cœurs, carreaux, trèfles et piques) et 10 cartes par couleur : L'As, les cartes chiffrées de 2 à 7 et les figures. La dame représente le 8, le valet le 9 et le roi le 10. On doit posséder le plus de cartes, le plus de carreaux, le plus de 7 (les 6 départagent en cas d'égalité), ces critères donnant un point chacun ; le 7 de carreaux donne 1 point supplémentaire à lui seul ; et chaque chkoubba (on emporte toutes les cartes de la table en un seul pli) donne 1 point.
Le point obtenu par l'obtention des 7 (et des 6 en cas d'égalité) est appelé en arabe tunisien 'bormilla' et pourrait provenir d'une déformation de l'italien 'primiera'.
Les carreaux sont appelés 'dinari'. Le 7 'dinari' est appelé 'sabaa el hayya' (le "7 vivant"). L'origine de cette appellation est inconnue. L’égalité sur un critère est appelée 'baji'. Il n’y a alors pas de point sur le critère en question.
Un cousin au Proche-Orient
De l'Egypte jusqu'au Liban, le jeu appelé Basra ou Ashush obéit aux mêmes principes que la Scopa, même si le détail des règles est différent.
La Scopa mancelle
J'ai décidé de m'inspirer de plusieurs de ces variantes pour définir une version locale à 2, 3 ou 4 joueurs.
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