La Belote
La belote est l'un des jeux de cartes traditionnels français les plus connus avec la Manille, le Piquet, le Tarot ... Il s'est développé en France au début du 20e siècle.
La belote classique se joue à quatre joueurs, en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes. Traditionnellement elle se joue dans le sens anti-horaire, mais cette pratique a tendance à disparaître.
La Fédération Française de Belote a publié les règles officielles de la belote, qu'on pourra consulter directement ici pour la belote classique, la belote contrée et la belote coinchée. On remarquera notamment que la belote classique se joue sans annonces selon ces règles.
But du jeu
Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points (exemple : 2 manches de 1000 points).
Constitution des équipes
Habituellement, les équipes sont constituées librement. En tournoi, on peut procéder à un tirage au sort, ou en faisant tirer des cartes successivement par les joueurs de la tablée : les deux premiers qui tirent des rois forment une équipe.
Distribution et parole
Chaque joueur tire une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table. Celui qui tire la carte la plus faible (dans l'ordre naturel des cartes) commence à distribuer.
On distribue, dans les sens des aiguilles d'une montre, 3 cartes puis 2 cartes (ou 2 cartes puis 3) à chaque joueur, toujours en finissant par le distributeur. La première carte restante est retournée. La couleur de cette carte donne la couleur de l'atout pour le premier tour de parole.
Chaque joueur, dans le même ordre que pour la distribution, peut, soit passer, soit prendre, si la couleur d'atout l'intéresse. Si personne ne prend, un second tour est fait, où chaque joueur peut prendre à une autre couleur d'atout. Dès qu'un joueur a pris, le jeu peut commencer.
Le preneur ramasse la carte retournée, et le donneur distribue les cartes restantes ; chacun obtient alors trois cartes, sauf le preneur qui n'en reçoit que deux (en plus de la carte retournée).
Annonces
Lors du premier tour de jeu, chaque joueur peut à son tour annoncer une combinaison :
- Carré (4 cartes de même hauteur) : Valets : 200, 9 : 150, Autres : 100
- Cent (5 cartes ou plus qui se suivant dans la même couleur) : 100
- Cinquante (4 cartes qui se suivent dans la même couleur) : 50
- Tierce (3 cartes qui se suivant dans la même couleur) : 20
L'ordre des cartes pour les suites (tierce, cinquante, cent) est le suivant : As/Roi/Dame/Valet/10/9/8/7.
Chaque joueur peut annoncer une combinaison à son tour, avant de poser sa carte. Il ne peut annoncer qu'une combinaison supérieure à celles déjà annoncées :
- Soit une combinaison rapportant plus de points,
- Soit une combinaison rapportant autant, mais plus haute (exemples : un carré de Roi est supérieur à un carré de Dames ; un Cent Roi/Dame/Valet/10/9 est supérieur à un Cent Dame/Valet/10/9/8/7, même s'il a moins de cartes ; une suite à l'atout est supérieure à la même suite dans une autre couleur ; un carré est supérieur à un cent).
Le camp ayant annoncé la combinaison la plus forte obtient les points correspondant à chacune des combinaisons qu'il possède (les combinaisons des deux partenaires sont prises en compte) ; une carte peut servir à la fois dans une belote-rebelote ou un carré et dans une suite.
Les combinaisons doivent être montrées lors du deuxième tour, chaque joueur à son tour, avant de jouer une carte.
Variantes : un carré de 7 peut annuler la distribution. Les cartes sont redistribuées et aucun point n'est marqué. Un carré de 8 peut annuler toutes les annonces. C'est au détenteur du carré de décider s'il l'annonce ou non. Ces deux carrés n'apportent aucun point.
Jeu de la carte
Le principe du jeu est classique : la carte la plus forte à l'atout, ou à défaut la carte la plus forte à la couleur jouée remporte le pli. L'ordre des cartes est spécifique :
- pour l'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
- pour les autres couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
On est obligé de fournir à la couleur. Si on n'a pas de carte de la couleur demandée, la coupe est obligatoire si l'adversaire est maître ; si c'est le partenaire, on est libre de se défausser ou de couper. On est toujours obligé de monter si c'est l'atout qui est demandé, même si le partenaire est maître ; si on n'a pas d'atout on peut se défausser.
Le joueur à gauche du donneur entame pour le premier tour, ensuite c'est le joueur qui a fait le pli qui rejoue.
La personne qui a le Roi et la Dame d'atout peut annoncer "belote" en jouant la première de ces deux cartes et "rebelote" en jouant la seconde, mais ce n'est pas une obligation.
Décompte des points
A l'issue du dernier pli, on compte les points des cartes ramassées par chaque camp :
- A l'atout ; Valet = 20, 9 = 14, As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, 8 et 7 = 0
- A la couleur : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2, 9 8 et 7 = 0
Il y a au total 152 points dans le jeu pour ce qui est de la valeur des cartes (à l'atout 62 points + 3 fois 30 points pour les autres couleurs). La dernière levée rapporte en plus 10 points (dix de der). Dans un jeu sans annonces ni belote-rebelote, il y a donc 162 points à se partager.
Si un des camps a remporté toutes les levées (capot), il gagne un bonus de 100 points (pour un total de 252 points ; il n'y a pas de dix de der en cas de capot).
A ce total, on ajoute les points des annonces, ainsi que 20 points pour une éventuelle belote-rebelote.
- Si le camp ayant pris obtient plus de points que le camp adverse (soit 82 points ou plus sur 162 pour le contrat de base), chaque camp marque le nombre de points qu'il a obtenu.
- Sinon, le camp preneur est dit « dedans », le camp défenseur marque la totalité des points, à l'exclusion des éventuels 20 point de belote des preneurs : ces points restent toujours acquis au camp l'ayant annoncé.
- Lorsque les deux camps obtiennent le même nombre de points, il y a litige. Seul le camp défenseur marque, et les points du preneur sont remis en jeu (sauf éventuellement les 20 point de belote) ; ils seront remportés par le vainqueur du tour suivant.
Fin de manche
Le camp ayant le premier atteint ou dépasse 1000 points est déclaré gagnant. Si les deux camps dépassent 1000 points, c'est celui qui a le score le plus fort qui l'emporte.
NB : il est admis qu'on ne gagne pas si l'on est mis capot : si un camp (non preneur) est mis capot en ayant une belote et/ou d'autres annonces lui permettant d'atteindre 1000 points, il n'est pas considéré gagnant et on procède à une nouvelle donne.
Fin du jeu
Il est habituel d'organiser le jeu en deux manches : partie et revanche. Si chaque camp gagne une manche, on en ajoute une 3e (la belle) permettant de les départager. Si un seul camp gagne les deux manches, on ajoute aussi quelquefois une 3e manche appelée alors la consolante.
Il est également possible de déterminer à l'avance un autre nombre (impair) de manches à réaliser.